La vida que no vive. Apuntes sobre Toy Story

Por Alfredo Lèal | ➜

El año 2010 marcó el final de una etapa nunca antes conocida por la cinematografía hollywoodense, una etapa que había comenzado en 1995 —un año, por lo demás, determinante para mi generación en muchos sentidos—: en verano se estrenó Toy Story 3, el hasta entonces final de la saga de los juguetes que viven y sufren como seres humanos.

Digo que se trata de una etapa nunca antes conocida por Hollywood porque, si bien ya desde desde Jaws (1975) y las primeras entregas de Star Wars (1977 – 1983) se había instaurado la fórmula de lanzar al mercado un film y, al mismo tiempo, la mercancía del mismo, en todas las formas accesibles, abriendo las condiciones de posibilidad para lo que llamaré el circuito semántico de consumo —a saber, los productos relacionados con la película aparecen en el mercado al mismo tiempo que ésta, extendiendo así el ámbito de la significación desde el interior de la obra hacia su exterior circundante e inmediato—, por primera vez la industria del cine gringo proponía una nueva táctica de consumo y reificación: no se trataba ya solamente de crear personajes que pudieran “vivir” fuera de la película sino de que éstos fueran explícitamente mercancías que, paradójicamente, “viven” como tales, es decir, en cuanto mercancías, al interior del espacio diegético.

Empero, aun cuando Disney no precisaba de copiar el modelo de Spielberg-Lucas, pues mucho antes, desde la apertura de Disneyland en 1955, había jugado a hacer “real” lo que en la pantalla sólo se animaba, en el sentido etimológico de la palabra, por medio de la combinación de la technè y el color —y, más tarde, concretamente con las películas de los 90: The Beauty and The Beast (1991), Aladdin (1992) y The Lion King (1994), a través de un proceso que lo mismo incluía mercancías propias de sus parques de diversiones en las películas (recuérdese la escena final en Aladdin en la que el Genio, ya libre, aparece con una camiseta hawaiana y una gorra de Goofy) que sacándolas de éstas, método que explota por medio de Holiday on Ice y que tiene sus raíces en Mary Poopins y la escena de los pingüinos— y, más aún, incluso si hoy en día la propia franquicia de Star Wars le pertenece al monopolio californiano, esta vez realiza una modificación directa en el film que le permite mercantilizarlo en un sentido radical, nunca antes empleado por ninguna otra forma de arte. La película estrenada en 1995 aborda todos los aspectos de la vida (paralela) de los juguetes, sus sufrimientos y sus alegrías pero también sus normas, sus costumbres, sus relaciones sociales; en pocas palabras, su éthos. Pero éste, al contrario de lo que pareciera a primera vista, dada la supuesta originalidad del film, no surge de la nada. Quiero decir: el punto en el que Toy Story se convierte en el referente por excelencia de Disney/Pixar no es otro que la propia actualización del lenguaje cinematográfico hollywoodense y de las estrategias discursivas de éste a través precisamente de un juego: lo que vemos en la pantalla es tan real como lo que está fuera de ella y, de este modo, los juguetes están doblemente vivos: es en su inacción, en su estabilidad de plástico (que nosotros no somos capaces de superar sino mediante el film) donde reside su potencialidad de consumo. En pocas palabras, Toy Story nos muestra una nueva forma de vida: la vida paralela de la virtualidad en la dualidad parálisis-movimiento: fuera del film, a diferencia del tiburón de Spielberg, los juguetes siguen siendo juguetes; dentro de éste, contrario a los personajes de Lucas, están vivos no por ser hombres sino justamente porque no lo son.

Cuando digo, entonces, “nueva forma de vida”, lo que me interesa es plantear un problema de fondo que no se entendería si no tenemos en cuenta que se trata del resultado del modo de producción del arte cinematográfico (la animación en tercera dimensión) y la condición posterior a las películas de héroes y heroínas demasiado humanos: la antropomorfización del signo. A diferencia de Aladdin o de Simba, por poner los referentes inmediatos, Woody y Buzz no son personas o animales con rasgos de personas: son trozos de plástico perfectamente definidos como tales —en Toy Story 3, Lotso le dice al vaquero: “eres un pedazo de plástico, ¡te fabricaron para ser desechado!”—, incluso (demasiado) conscientes de ello, resultado de un proceso que intentaré explicar más adelante; son, pues, signos de algo que no puede definirse sino como la infancia en potencia, es decir, las posibilidades de la imaginación como el sustituto del lenguaje. Digámoslo en términos lacanianos: los juguetes de Toy Story aún no han llegado al desfiladero de los significantes; son, por así decirlo, signos en estado puro. Esto, claro, hasta que cobran vida, ahí exactamente donde empieza la antropoformización.

Dos aspectos son importantes a considerar a este respecto: en primer lugar, que los juguetes de Toy Story habitan no un espacio ajeno al que habitan los humanos sino un sitio en el que las formas de la cotidianidad capitalista viven y perviven en tanto que residuos de la realidad humana —cuyo precedente son los films de Disney en los que los animales se comunican y se relacionan entre sí como humanos: The Fox and The Hound (1981) o, más lejos aún, Lady and the Tramp (1955), ambos, filmes que rompen el pacto de silencio de los animales establecido en Snow White (1937); en segundo lugar, que el título nos cuenta, de la manera más simple, un núcleo mitológico que parecía estar escondido en los juguetes y que ni siquiera Roland Barthes fue capaz de percibir en su mitología sobre el paso de los juguetes de madera a los de plástico: los juguetes viven su historia o, lo que es lo mismo, la vida de los juguetes es un relato. Woody —cuyo nombre indica precisamente la nostalgia por los juguetes de madera—, el vaquero que expresa siempre una mirada abierta al infinito y que, al mismo tiempo, está datado en el imaginario ideológico gringo, como veremos más abajo, organiza juntas de consejo entre los juguetes de Andy, ayuda a la buena convivencia de sus semejantes en el marco de la ley que personifica en tanto que Sheriff, y trata, todo el tiempo, de establecer un sistema de equidad de significación: no importa que lleguen nuevos juguetes, “lo que importa es que jueguen con nosotros”, dice. La ulterior llegada de Buzz Lightyear, un juguete que también está datado en el tiempo —aunque no sea sino hasta la segunda entrega que esto se haga explícito, cuando se esclarecen el pasado de Woody y las razones por las que cancelaron su show televisivo, ubicado temporalmente en el inicio de la era espacial con el lanzamiento del Sputnik— le ayuda a los creadores de la saga a explicar cómo funciona el sistema de significación al interior de la película: un juguete no sabe que es un juguete al momento de llegar con su “dueño”; hasta antes de “vivir”, es solamente una parte de un relato que nadie ha contado; cuando es (re)activado como mercancía, en el momento en el que “despierta”, vive sólo una realidad fragmentada, cortada, digámoslo así, de su raíz, de su contexto —esto lo vemos acentuado de manera general en el mediometraje Toy Story That Time Forgot (2014)—, del cual no quedan sino los resquicios, las ruinas, las trazas. El enfrentamiento de Buzz Lightyear consigo mismo es al mismo tiempo un proceso de anagnórisis (se reconoce como lo que es) y un proceso de profundo unheimlich (lo que es Buzz no es ya parte de ese relato en el que estaba de-tenido sino otra cosa que, hasta ese momento, no significa nada).

Así, pues, la necesidad de que el juguete tenga conciencia de su cualidad de mercancía sin que ello implique el abandono de las normas éticas y morales de su propia sociedad se establece en la estricta medida en la que debe dejar de ser sí mismo, a saber, el que ha sido aunque nadie nunca haya contado (todavía) su historia, y, no obstante, esto no puede suceder si antes no se afirma como lo que realmente es: un juguete. De este modo, el momento de anagnórisis/unheimlich de Buzz, en casa de Sid Phillips, es al mismo tiempo el fundamento y el abismo: la caída implica, antes que nada, el descenso ininterrumpido de un sistema de signos que, como Buzz, se fragmenta, y del cual no nos queda sino un breve estertor, para luego mostrarnos cómo ese mismo sistema se in-corpora a otro, más simple: el juego, el cambio constante de roles, la modificación de la mercancía dependiente de su nuevo y siempre renovado valor de uso.

¿Qué es, entonces, lo que acaba con Toy Story 3?

Hasta este punto he hablado solamente de las tramas de las películas precisamente porque, como lo mencioné, la “historia” de los juguetes es la base para entender el cambio de la estrategia significante que plantea Toy Story con respecto del modelo de film de princesa/príncipe, la cual consiste, ahora, en que podamos entender los modos de producción semióticos del “hombre” por medio de la “vida” de las mercancías. Dicho de otro modo: es en el relato de “la vida que no vive” donde, se supone, tenemos que aprender a ser, nuevamente, humanos. Y esto sucede por una simple modificación de un sustrato, digámoslo así, primero o primario de la cultura occidental: el épos.

La estructura de los tres films es épica y episódica, aunque en el segundo se oscurezca un poco dadas las condiciones bipartitas de la búsqueda, a mi modo de ver, fallida, de un modelo más complejo de narrativa por parte de Pixar, un modelo que sólo consiguen con Ratatouille (2007), donde ambos relatos, el de Remy y el de Linguini, se tocan justamente en la in-corporación del uno en (y por) el otro, en el sentido literal de un hacer cuerpo entre dos. Ahora bien, si tenemos todos los elementos de la épica reunidos en un par de horas ello significaría que, en términos aristotélicos, el núcleo mitológico se trasladaría a su forma dramático-trágica; y no sólo eso: significaría que este mismo núcleo habría de reactivarse cada vez que los que sufren el épos en carne propia son parte de una re-presentación del mismo estadio en el que éste se hace presente. El problema radica en que acá no hay carne ni, en sentido estricto, posibilidad de sufrimiento, porque, volviendo al apartado anterior, si bien los juguetes tienen un grado de conciencia hiperbólico —en Toy Story 2, Stinky Pete habla de la injusticia de pasar toda la vida en una repisa de liquidación viendo cómo se venden todos los demás—, ello no implica que, en efecto, puedan considerarse como actantes con los que nosotros, los que estamos afuera, debamos acaso identificarnos.

Aun así, la gente se entristece cuando, al final de la saga, los juguetes están por ser calcinados en el basurero municipal. La escena nos muestra ya no sólo a personajes antropomorfizados a la manera de los personajes de Disney anteriores a 1995 sino a verdaderas entidades vivas que son capaces de entender la muerte y de aceptarla. Esto es en verdad inédito en la historia de las películas animadas: estamos hablando de entidades discursivas y significantes que no son humanas y que no pretenden serlo, entidades que viven incluso al margen de lo humano y que, de algún modo, han perfeccionado el sistema de relaciones humanas capitalistas al grado de poder incluso reproducirlo sin la necesidad del dinero. Estamos hablando, he estado, yo, hablando todo este texto solamente de juguetes.

¿Por qué, entonces, llora la gente cuando ve a los juguetes a punto de “morir”?

Porque lo que ve morir no es otra cosa que la propia imagen de la infancia que han consumido película a película a través de la vida de las mercancías o bien, la infancia-mercancía que han consumido a través de la muerte de los juguetes. Si las mercancías pueden vivir y, en su momento, ser capaces de aceptar su muerte, esto quiere decir que nuestro modo de vida es perecedero, a saber, que el capitalismo no es ni puede ser eterno y que las modalidades discursivas y significantes que plantea tampoco pueden aspirar a la eternidad. No obstante, dado que no hay ningún elemento que nos permita sentir que somos nosotros los que estamos a punto de ser quemados en el basurero, nos enfrentamos a un momento más, justamente ese que cierra —sólo para, inmediatamente, volverlo a abrir— del circuito semántico de consumo: no somos nosotros los que podemos vivir y, tal vez, morir también: siempre serán los otros, reificados, convertidos en objeto de nuestra diversión. Es, en suma, un holocausto en el que la dimensión humana se ha borrado por completo.

Lo que termina, entonces, con el cierre de la saga de Toy Story —las películas posteriores, medios o cortometrajes, no hacen sino dar más claves para determinar el éthos de la vida que no vive—, es nuestra capacidad para identificarnos con algo que no sean las mercancías en las que hemos insuflado el significado. De este modo, nos convertimos en consumidores de nosotros mismos. Y, en ese momento, podemos decirlo sin más, somos lamentablemente libres.

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Alfredo Lèal es escritor, investigador, traductor y docente. Licenciado en Lengua y Literaturas Modernas (Letras Francesas) y Maestro en Letras (Letras Modernas Francesas) por la UNAM, donde actualmente es Profesor de Asignatura en el Colegio de Letras Modernas de la Facultad de Filosofía y Letras. Ha sido becario de la Fundación para las Letras Mexicanas, del FONCA y del IFAL. Ha publicado ensayos, textos narrativos e investigaciones literarias y filosóficas en diversas revistas y antologías. Tradujo el libro La paciencia cósmica. Cuatro ensayos sobre Joyce, del suizo Jacques Mercanton. Es autor de los libros de cuentos Ohio (Premio Nacional de Cuento María Luisa Puga 2006) y La especie que nos une, de las novelas Circo y otros actos mayores de soledad, Carta a Isobel, La vida escondida aún y Quién es Irina Ivanović, y del libro de ensayos Espectros de Macedonio. Por Luisa Emilia Rossi Aranda.

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